対戦型麻雀ゲーム「電脳麻将」のソースコードを開発者自ら解説します。
まずは、シャンテン数計算、和了役判定と点数計算、各種ルールに従ったゲームの進行の実装を解説します。その後、まずはリーチのAIを実装し、ベタオリ、鳴きなど、具体的な戦術を追加して麻雀AIを強化する過程を順を追って説明していきます。
電脳麻将のAIは機械学習を採用していません。それゆえ、打牌選択の基準、鳴きの基準、押し引きの基準などは、プログラムで具体的に指定しています。いわば「人間の考える戦術をシミュレートする装置」といえます。さまざまな麻雀セオリーを実装し、それ以前のAIとの対戦を行って、その結果を確認しながらAIを進化させていきます。その過程を理解すれば、麻雀以外のAIの実装・強化にも役立つはずです。
「電脳麻将」はオープンソースで公開されているので、本書を参考にオリジナルの戦術を実装したAIを開発し、差し替えることができます。そして、AI同士で対戦させ、その戦術の正しいかをシミュレーションすることも可能です。
東一局 イントロダクション
0本場 電脳麻将とは
1本場 プログラム構成
2本場 本書について
東二局 手牌とシャンテン数
0本場 手牌の表現
1本場 手牌の操作
2本場 シャンテン数計算
東三局 和了点計算
0本場 和了点計算の流れ
1本場 状況役と懸賞役
2本場 和了形を求める
3本場 符を計算する
4本場 和了役を判定する
5本場 和了点を計算する
6本場 計算例
東四局 ゲーム進行
0本場 ゲーム進行の概要
1本場 ゲーム進行の実装
2本場 牌山と河の実装
南一局 麻雀AIのプログラム
0本場 麻雀AIのプログラム構造
1本場 リーチのAI
南二局 オリと鳴き
0本場 ベタオリのAI
1本場 鳴きのAI
南三局 手作り
0本場 手作りのAI
南四局 押し引き
0本場 押し引きのAI
西入 付録
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