コンテンツの、コンテンツによる、コンテンツのためのマーケティング -映画・アニメ・キャラクター分析事例ー
本書はアニメやマンガのキャラクターや映画などの「作品型コンテンツ」に焦点をあて、商品やサービスの販売、地域活性化などにマーケティングの効果を期待してコンテンツを利用する「コンテンツによるマーケティング」と、コンテンツ自身の効率的な開発や消費を促進するマーケティング活動である「コンテンツのためのマーケティング」について論じている。
具体的には、コンテンツの広告効果の測定方法の提案、キャラクターの効率的な開発のための指針の提案、キャラクターのタイプ別のマーケティング・コミュニケーション方法の提案、コンテンツ・ツーリズムにおけるコンタクトポイントの提案を、多彩なデータを用いた実証分析に基づいて行っている。
作品型コンテンツに関心のある研究者や学生は言うに及ばず、地方自治体や企業などで、既存のコンテンツを使って消費者とのコミュニケーションを考えている人、映画やキャラクターを新たに開発しようとする人たちの必読書である。
はじめに序章
コンテンツのマーケティング
1.コンテンツの市場規模
2.本書のコンテンツの定義
3.作品型コンテンツの分類
4.『鬼滅の刃』と『平家物語』に見る作品の市場開拓戦略
5.まとめ
参考文献
第 1 部 コンテンツの効果測定
第 1 章 広告効果の測定ー広告換算金額によるパブリシティ効果の測定についてー
1.1 はじめに
1.2 パブリシティ効果とその「費用」
1.3 広告換算金額の測定事例とその目的
1.4 広告換算金額と測定方法
1.5 広告換算金額の問題点と利点
1.6 おわりに
参考文献
第 2 章 コンテンツ・デザインの統計分析
2.1 はじめに
2.2 映画脚本評価の統計分析
2.3 ご当地キャラクター・デザインの統計分析
参考文献
第 2 部 コンテンツ消費における消費者行動
第 3 章 キャラクターのマーケティング活用効果に関する研究
3.1 はじめに
3.2 キャラクターファンのマーケットボリューム
3.3 キャラクターに関する日常接点
3.4 キャラクターに求める体験(提供体験)
3.5 企業の広告やパッケージ使用によるキャラクター活用効果
3.6 想起キャラタイプクラスターによる傾向比較
3.7 SEM によるキャラクター活用効果モデル作成
3.8 まとめ
参考文献
第 4 章 インバウンド観光におけるコンテンツと観光土産ー「どらやき」の研究ー
4.1 はじめに
4.2 インバウンド観光における観光土産
4.3 コンテンツツーリズムと観光土産
4.4 観光意向の検証モデル
4.5 調査と分析結果
4.6 まとめ
参考文献
おわりに
索引
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